dr Wacław Kulczykowski
Game Jam
Nauka wchodzi do gry
dr Wacław Kulczykowski
Game Jam
Nauka wchodzi do gry
W gry jego autorstwa, które powstały na podstawie badań archeologicznych z XVII-wiecznego cmentarzyska w Elblągu i starych wodociągów w Grudziądzu, zdołało zagrać już 2 miliony graczy! Wszystko przez to, że rynek gier komputerowych to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu kreatywnego w Polsce. Według badań Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, branża ta stale wzmacnia swoją pozycję na arenie międzynarodowej. Gry komputerowe zaczynają również służyć jako narzędzia popularyzacji nauki. Ten trend zaczynają dostrzegać inicjatorzy nowego, pierwszego w kraju kierunku studiów - „Projektowanie gier historycznych” na Wydziale Historycznym Uniwersytetu Gdańskiego, którzy jesienią przyjmą pierwszych studentów. O innowacyjnym sposobie popularyzowania nauki rozmawiamy z dr Wacławem Kulczykowskim z UG, opiekunem nowego kierunku i autorem arcyciekawych, historycznych gier.
Jest pan naukowcem, doktorem archeologii i dydaktykiem w Instytucie Historii UG, ale także prekursorem nauczania poprzez gry komputerowe i autorem sieciowych hitów. Nie ujmując powagi dziedzinom naukowym, a podkreślając innowacyjne podejście do edukacji, zapytam: czy poświęcając czas na emocjonującą rozrywkę zamiast wykładu i robienia notatek, możemy się naprawdę czegoś nauczyć?
Nie mam wątpliwości, że możemy. I od razu dodam, że nie mam nic przeciwko wykładom i robieniu notatek, ale chyba każdy się ze mną zgodzi, że nie ma lepszego sposobu uczenia się niż poprzez zabawę. To właśnie wtedy jesteśmy w pełni skoncentrowani, skupieni, zaangażowani i odczuwamy wachlarz motywujących emocji, w tym przyjemność oraz satysfakcję. Osiągnięcie podobnego efektu w trakcie 1,5-godzinnego wykładu to znacznie trudniejsze zadanie. Jeszcze kilka lat temu moje słowa byłyby uznane za kontrowersyjne. Szczęśliwie coraz mniej osób uważa, że gry to jedynie bezmyślna rozrywka. Pokolenie graczy, którzy w młodości byli krytykowani za czas spędzany przed ekranem komputera dzisiaj ma wpływ na rzeczywistość, w tym naukową, i dostrzega ogromny potencjał drzemiący w grach. Coraz łatwiej jest przekonywać, że gry to nie tylko zabawa, ale też forma, która może służyć do przekazywania wartościowych treści oraz narzędzie, które możemy skutecznie używać w edukacji oraz popularyzacji nauki.
Czy gry komputerowe opierają się bardziej na nauce czy na fikcji? Na czym polega „uczciwy” balans w tej kwestii?
Przez wiele ostatnich lat powstało dużo „edukacyjnych” gier, w których balans między rozrywką a nauką był zaburzony. Gra przestawała być grą, a stawała się cyfrowym lub analogowym produktem prezentującym suche dane z podręczników. W efekcie gry edukacyjne zaczęły kojarzyć się z nudą i wciskaniem na siłę nieciekawej wiedzy pod płaszczykiem interaktywnej „zabawy”. Jeżeli gra ma skutecznie przekazywać wiedzę naukową, w tym historyczną, to musi być przede wszystkim… grą, a dopiero później narzędziem służącym do nauki. Musi angażować, wywoływać emocje, „zanurzać” osoby grające w wykreowanym świecie. Elementy edukacyjne i wiedza naukowa powinny być w nim umieszczone subtelnie, a nie nachalnie. Gracz powinien obcować z elementami naukowymi, ale na pierwszym miejscu zawsze musi być rozrywka. Co oczywiście nie znaczy, że informacje naukowe powinny być spłycane lub modyfikowane na potrzeby gry. Wręcz przeciwnie: trudną rolą naukowca uczestniczącego w tworzeniu gry jest dbanie o to, by dane wykorzystywane i prezentowane w grze były w pełni wiarygodne oraz na wysokim poziomie jakościowym.
W gry pana autorstwa - „Excavate!” i „Waterworks!”, zagrało do tej pory ponad 2 mln osób. Jak to jest możliwe, że powstałe na podstawie badań archeologicznych z XVII-wiecznego cmentarzyska i starych wodociągów w Grudziądzu, gry zdołały tak wciągnąć i zainteresować graczy? Dodam, że ta ostatnia gra, została uznana za jedną z najlepszych, darmowych gier na świecie!
To przede wszystkim zasługa współtwórcy gier, a przy okazji mojego serdecznego przyjaciela Mateusza Sokalszczuka. To on, wpadł na pomysł jak przekształcić wyniki moich badań naukowych w gry komputerowe. Mieliśmy wyraźnie podzielone role: ja dostarczałem mu danych, które wcześniej wyselekcjonowałem i dostosowałem merytorycznie tak, by były zrozumiałe dla osób, które nie są historykami i archeologami. Natomiast Mateusz na ich podstawie stworzył pomysł, a następnie mechanikę gier. Nie ingerowałem w jego kreatywność, ponieważ to on jest specjalistą od tworzenia zabawy. I myślę, że w tym leży sukces obu gier. Był to efekt dobrze zgranego zespołu, talentu Mateusza oraz wyraźnie określonych zadań, które były zależne od naszych kompetencji. Ponadto celem gier było popularyzowanie nauki, dlatego ustaliliśmy, że będą one całkowicie darmowe, ogólnodostępne w internecie oraz wykonane w dwóch językach – polskim oraz angielskim. To pozwoliło nam znacznie zwiększyć zasięg obu gier. Pomogła nam również nieoczywista, i przez to intrygująca, tematyka gier: w końcu kto spodziewałby się gry o niewielkim wiejskim cmentarzu spod Elbląga lub o średniowiecznych wodociągach w Grudziądzu? To przyciągnęło uwagę.
Wygląda na to, że gry komputerowe, oparte na prawdziwych badaniach i historycznych faktach mają nie tylko zadowolonych graczy. Zostały także zauważone i nagrodzone jako działalność upowszechniająca naukę, przynosząc zwycięskie laury, także dla pana.
To prawda. Pierwsza gra „Excavate!” powstała przy okazji moich badań wykopaliskowych, którymi kierowałem w Nowym Monasterzysku w 2014-15. Miała być jednym z wielu elementów działań popularyzujących naukę na tym stanowisku. Tymczasem nie tylko została dostrzeżona, ale też zdefiniowała moją przyszłość: w 2017 roku otrzymałem Nagrodę Miasta Gdańska dla Młodych Naukowców im. Jana Uphagena m.in. za wkład w nowatorskie badanie i ratowanie zabytków kultury na Pomorzu, później byłem dwukrotnie nominowany do finału konkursu „Popularyzator Roku”, a w tym roku otrzymałem Nagrodę im. prof. Tadeusza Dmochowskiego dla nauczyciela akademickiego za „promowanie nauki w innowacyjny sposób” oraz wyróżnienie "Nauczyciel Roku" im. Krzysztofa Celestyna Mrongowiusza. To najlepsze dowody na to, że nareszcie gry wchodzą do nauki, a nauka do gry.
Ostatni sukces, to z kolei projekt nauki języka polskiego oraz historii i kultury Gdańska w formie gry, ale o dziwo skierowany do młodych slawistów ze Stambułu! Czyli niemal dotarł Motławą nad Bosfor…
Jak najbardziej. W samym tytule gry zawarliśmy nawiązanie do morskiego charakteru obu miast: „Tropem nadbałtyckich tajemnic”. Gra jest efektem współpracy trzyosobowego zespołu, w skład którego wchodziła dr Beata Jędrzejczak, kierowniczka projektu, oraz dr Anna Reglińska-Jemioł z Instytutu Filologii Polskiej UG, a sam projekt finansowany był ze środków Narodowej Agencji Wymiany Akademickiej. W efekcie stworzyliśmy wirtualną, interaktywną wycieczkę po Gdańsku, a osoby grające mogły nie tylko odwiedzić takie miejsca jak Górę Gradową, Muzeum Bursztynu, Falowiec, Operę Bałtycką, Długi Targ czy Długie Pobrzeże, ale także poznać historię tych miejsc przy okazji ucząc się języka polskiego. Gra była skierowana przede wszystkim do studentek i studentów z Uniwersytetu w Stambule, ale w praktyce mógł w nią zagrać każdy.
Czy sądzi pan, że nie tylko nauki humanistyczne, ale także inne dziedziny jak np. nauki ścisłe, będą miały szansę dotarcia do odbiorców?
Nie tylko tak sądzę, ale jestem wręcz przekonany. Gry, w tym gry komputerowe, to jedynie forma, którą twórca może kształtować według swojej wizji, potrzeb oraz w oparciu o swoją kreatywność. Tak samo jak możemy nakręcić film lub nagrać podcast popularyzujący dosłownie każdą naukę, tak samo możemy stworzyć grę, która tłumaczyłaby otaczający nas świat z perspektywy różnych dyscyplin naukowych. Co nie znaczy, że jest to łatwe zadanie. Jak wspominałem wymaga to sprawnej współpracy popularyzatorów z utalentowanymi twórcami gier. Ale to się dzieje! Nie jestem jedynym naukowcem zaangażowanym w tworzenie i wykorzystywanie gier komputerowych. Na całym świecie powstaje wiele wspaniałych, nie tylko historycznych, produkcji, które świetnie nadają się do wykorzystywania w edukacji i upowszechnianiu nauki.
Na Wydziale Historycznym UG powstaje nowy kierunek: „Projektowanie gier historycznych”, którego będzie pan opiekunem. Pierwsi studenci rozpoczną tam zajęcia za kilka miesięcy. To pierwszy taki kierunek na wyższej uczelni w Polsce. Czy liczycie na duże zainteresowanie chętnych?
Kierunek „Projektowanie gier historycznych” to studia, które są odpowiedzią na duże zapotrzebowanie rynku pracy na specjalistki i specjalistów pracujących w przemyśle kreatywnym. Wraz z rosnącą popularnością gier historycznych, służących nauce, kulturze, edukacji, dziedzictwu i rozrywce rośnie zapotrzebowanie na osoby kompetentne do ich konsultowania i projektowania. Tworzymy więc kierunek innowacyjny, oparty na nowoczesnych metodach kształcenia i na wskroś praktyczny. Zdecydowana większość zajęć będzie odbywała się w formie ćwiczeń i projektów. Kierunek będzie dwujęzyczny: blisko 40 proc. przedmiotów będzie w języku angielskim, czyli w tym, którym porozumiewają się przedstawiciele branży gier. Ponadto stawiamy duży nacisk na pracę zespołową: w trakcie studiów będą organizowane warsztaty kreatywne oraz game jamy, czyli maratony projektowania gier. Szczególny atut tego kierunku to możliwość samodzielnego kształtowania własnej ścieżki rozwoju. Osoby studiujące będą decydować jakie przedmioty wybiorą, jakie będzie ich miejsce praktyk oraz forma pracy dyplomowej – tradycyjna, a może w formie działającego prototypu gier?
Odpowiadając wreszcie na pani pytanie: jestem przekonany, że chętnych nie zabraknie. Już teraz kontaktują się ze mną osoby, które są zainteresowane studiowaniem na tym kierunku. Muszę jednak podkreślić, że w tym roku planujemy przyjąć jedynie 25 osób. Zależy nam, by już na pierwszym semestrze dobrze rozpoznać potrzeby i oczekiwania osób studiujących, zapewniając im satysfakcjonującą naukę oraz jak najwyższy poziom kształcenia.